種子論 2

The non-side-effect-ness of side-effects 2

很多「創業故事」,也有這個歷史結構:旁枝成了主幹。意思是,企圖走向原本目標時,遇到某個細節技術問題,要先行解決。解決了後,卻發現那個技術問題的解決方案本身,比原本的目標,更加有用有趣。結果,大家決定放棄原本的目標,而全力發展那個「細節技術問題的解決方案」。

電腦遊戲《The Sims》(模擬市民)的原作者們,原本想製作的,是一個建築/室內設計的遊戲。他們在遊戲內加入了一些「虛擬人物」。那些「虛擬人物」,會評價遊戲玩家所設計的「虛擬建築」。製作人員卻發現,那些「虛擬人物」比那些「虛擬建築物」,更加有趣。所以,他們將遊戲重點,轉移至那些「虛擬人物」身上。那個遊戲就變成了《模擬市民》。

Hotmail 是一個 webmail(web-based e-mail, 基於萬維網的電子郵件服務)。原作者們原本想製作的,是一個 web-based database(基於萬維網的數據庫)。製作那個 web-based database 時,程式員之間往往需要透過 email(電子郵件)來互通消息。但是,他們的公司基於保安理由,不容許他們開 email 程式。於是,他們便發明了 webmail。 Webmail 的特點是,你只需打開 web browser(網頁瀏覽器),而毋須打開 email 程式,就可以閱讀 email。後來,程式員們發現,「web-based e-mail」比「web-based database」,更有市場價值。所以,他們把目標轉變,改為發展「web-based e-mail」。

Flickr 是一個「網絡相簿」(相片寄存網站)。該公司原本製作的,是一個網絡遊戲。為了方便遊戲玩家,製作人員於遊戲程式中,加入了一個「網絡聊天室」子程式。玩家可以用那個子程式來交換照片。結果,「交換照片」的功能,比原本的網絡遊戲更受歡迎。所以,該公司決定放棄「網絡遊戲」,而全力發展「網絡相簿」。

很多「創業故事」,也有這個歷史結構:創業者解決了自己的問題後,發現所謂的「自己問題」,其實是「大眾問題」;所謂的「自己問題的解決方案」,其實有鉅大的市場價值。

— Me@2010.06.08

參考資料: Founders at Work: Stories of Startups’ Early Days, by Jessica Livingston

2010.06.08 Tuesday (c) All rights reserved by ACHK